We made the buttons on the screen look so good you’ll want to lick them.

Steve Jobs, om Mac OS X

 

Skeuomorpfisme omhandler når et nytt design tar med seg elementer og egenskaper fra et eldre eller annet design for å gi inntrykk at den nye gjenstanden har de disse egenskapene. Dette for å forskjønne denne, gjøre den gjenkjennelig eller lettere forståelig.

I den digitale verden snakker vi om at objekter på skjermen arver design og egenskaper fra den fysiske verden der målet er å gi brukeren mulighet til lettere å kunne ta til seg disse.

I den virkelige verden er dette fenomenet ofte knyttet til en forskjønnelse og etterlikning av mer eksklusive produkter. Laminatplater som skal likne på mer eksklusive materialer som tre, fliser eller stein. Plast som skal likne metall. Eller vi kan snakke gjenkjennelse i form og funksjon; De første mp3 spillerne liknet på lommeradioer, digitalkameraet som spiller av en lukker-lyd uten å ha en mekanisk lukker, eller instrumentene på nye Jaguarer som skal etterape analoge skiver med visere.

 

 Jaguar gauges vs. Toyota Prius vs. Mini.

Er et skjermbasert speedometer som etteraper det analoge eksklusivt? Jaguar vs. Toyota Prius vs. Mini.

 

I den digitale verden brukes skeuomorfisme ofte for å lettere forstå digitale objekter på en skjerm ved å la disse representere ting i den virkelige verden i større eller mindre grad. Slik skal man lettere forstå funksjonen med paralleller til den virkelige verden. Det kan også være en forskjønning av ellers flate og ”livløse” digitale uttrykk.

Apple har vært en av flere pådrivere for et slik design – med varierende hell. Det kan diskuteres når designet kommer i veien for funksjonaliteten og plassen man har mulighet for å bruke på skjerm. Et eksempel er kalkulatoren – som det finnes forskjellige varianter av:

 

Braun ET-44 kalkulator vs Iphone calculator vs Soulver

Braun ET-44 kalkulator vs Iphone calculator vs Soulver. Sistnevte som bryter med kalkulatoranalogien og lar man sette opp regnestykker med naturlig språk.

 

Argumentene mot å bruke visuelle metaforer fra den virkelige verden kan være at det tar for mye plass og er mindre effektiv i den digitale verden. Det bryter med ellers rene digitale utrykk og kan involvere for mye knapper, knotter og brytere der andre input eksempelvis er bedre.

 

Knob vs. knob vs knob.

Knott vs knott vs knott? (Den siste uten mikespult metaforer. Tall input er mulig og skiven representerer nivå visuelt men kan også stilles på).

 

Det finnes flere og mer kjente eksempler på dette og diskusjonen kan også gå på om man liker et mer rent digital uttrykk eller ønsker en lettere overgang fra den fysiske verden ved å bringe inn slike utrykk. Det viktige poenget er at man bør være bevisst på disse tingene både knyttet til UX og i grafisk utforming. I mange tilfeller vil skeuomorfismen kunne være til hinder for brukeren og prøve å ivareta egenskaper man strengt talt ikke trenger på skjerm.

Kom gjerne med flere eksempler…

 

Lenker:

Showcase of Skeuomorphism in iPad Interface Design

Skeu it!

Soulver

jQuery Knob